- Data di pubblicazione
- 12/03/2025
- Ultima modifica
- 12/03/2025
In Bologna Game Farm una giornata di accelerazione all’insegna della gestione degli asset grafici
Martedì 11 marzo 2025 a Bologna Game Farm si è parlato di 3D e asset grafici. Una giornata in cui hanno assistito gli studenti del corso ITS 3D di Demetra Formazione, ormai alla conclusione del loro primo anno.
Storm in a Teacup: Gestione degli asset nei progetti videoludici
Ha aperto la mattinata Roberto Semprebene, project manager di Storm in a Teacup che ha parlato della gestione degli asset in un progetto.
Gestire gli asset in un progetto videoludico è complesso. Possono essere di vari tipi: grafici, animati, audio o legati alla programmazione, e devono essere organizzati con un sistema efficace, come un NAS (Network Attached Storage è un dispositivo di archiviazione collegato alla rete, che permette a più utenti di accedere e gestire i file in modo centralizzato), per facilitarne l’archiviazione
Visto che su un progetto ci lavorano persone diverse un sistema di versioning aiuta a monitorare le modifiche ed evitare sovrascritture accidentali.
Il versioning è un sistema di gestione delle versioni che consente di monitorare le modifiche ai file, evitando sovrascritture accidentali e permettendo di ripristinare versioni precedenti in caso di errore. Questo aiuta a mantenere il controllo sulle modifiche e a garantire un workflow più sicuro.
La struttura delle cartelle deve essere chiara e condivisa con il team per ottimizzare il workflow e gestire eventuali cambi di personale.
Un’altra cosa importante è che gli asset devono essere ottimizzati per garantire prestazioni fluide, considerando peso e compatibilità con hardware meno performanti.
Una buona gestione degli asset e dell’engine migliora l’organizzazione del team e la qualità del progetto. Ma non solo, infatti nei progetti indie, il porting su altre piattaforme è spesso affidato a studi specializzati. Una documentazione chiara facilita il passaggio di consegne.
Un altro consiglio è quello che gli asset 3D devono essere proporzionati all’uso: elementi lontani possono essere meno dettagliati, mentre quelli in primo piano devono essere più curati. Ragionare su come vedrà il mondo di gioco il giocatore.
Se il team lavora con un engine specifico, è meglio mantenere la coerenza. Gli aggiornamenti vanno gestiti con cautela per evitare problemi nei progetti avanzati.
Dreambits Studio: Evoluzione del Concept e Gestione degli Asset
Luca Appio di Dreambits Studio ha invece raccontato la metodologia che hanno usato nel loro team per creare terrain per il gioco War of Wheels.
Inizialmente, War of Wheels aveva uno stile visivo troppo simile ai competitor, quindi è stato ripensato per differenziarsi. Essendo il primo progetto, la scelta dei programmi è stata cruciale perché avrebbe intaccato l’intero sviluppo del gioco.
Le auto dovevano essere distruttibili e modificabili, ma anche leggere per facilitare porting e multiplayer. Per ottimizzare le texture, sono state adottate tecniche come:
- World Position: applica texture direttamente agli asset statici sfruttando la loro posizione nel mondo.
- Vertex Painting: consente di pitturare texture in-engine, rendendole più complesse.
- Blending Automatico: migliora la qualità visiva con minore impatto sulle prestazioni.
Altro aspetto fondamentale era quello delle mappe di gioco, che in modalità single player richiedevano due formati: ampie per l’open world e compatte per le arene. Strumenti utilizzati:
- Gaea: software per la generazione procedurale di heightmap e splatmap, utile per creare ambienti realistici con poco sforzo.
- Microverse: plugin che permette di modificare il terreno in tempo reale e posizionare automaticamente asset come alberi, evitando aree specifiche (es. strade o montagne).
Una pipeline basata su nodi ha reso rapido il testing, con Unity usato solo per rifiniture. Lo stesso metodo è stato applicato alle mappe arcade e a Haunted Space Arena in Unreal Engine dove gli asset più grandi sono stati progettati in modo modulare, scomponendoli in parti assemblabili.
Studio Evil: Juiciness e Gamefeel
Infine, Marco di Timoteo di Studio Evil ha invece illustrato la juicyness e il gamefeel, ovvero come rendere un gioco soddisfacente per un giocatore.
Juiciness è la soddisfazione che un giocatore prova nell’interazione con il gioco, anche in esperienze tranquille. Il gamefeel estende questa sensazione all’intero gameplay, migliorando il coinvolgimento.
Uno dei metodi per avere questo effetto è di utilizzare tecniche di animazione quali:
- Tweening: interpolazione automatica tra due keyframe, con movimenti non lineari.
- Responsiveness: un framerate stabile e controlli reattivi migliorano il gamefeel.
Marco ha fatto anche una carrellata su numerosi tool che possono aiutare a produrre videogiochi juicy.
È essenziale scegliere strumenti compatibili con la pipeline del progetto. Un tool senza supporto e documentazione potrebbe richiedere assistenza a pagamento, che non sempre è sostenibile per un team indie.
Tool per Unity:
- Text Animator: anima il testo in tempo reale per interfacce più dinamiche.
- Libre Fracture: gestisce la distruzione degli oggetti in tempo reale.
- Dotween: gestore di animazioni e interpolazioni fluide per Unity.
Tool di Modellazione:
- ZBrush: software avanzato per la scultura digitale.
- 3DS Max: modellazione e rendering per ambienti e personaggi.
- Blender (free): software gratuito per modellazione, animazione e rendering.
- Maya: utilizzato per animazioni 3D e modellazione avanzata.
- Plasticity: software CAD procedurale per artisti, con licenza perpetua.
- 3D Coat: tool completo per scultura, painting e retopology.
Tool per 3D e Animazione:
- MagicaVoxel: software per la modellazione voxel.
- Cascadeur: tool di animazione AI-based per movimenti realistici.
- Womp: software di modellazione e rendering basato su browser.
Simulazione e Modellazione Procedurale:
- Houdini: leader nella simulazione procedurale, ma costoso.
- Cinema 4D: ottimo per motion graphics e simulazioni.
- JangaFX Suite: specializzato in simulazioni di fumo, fuoco e fluidi.
- Blender Geonodes: permette la generazione procedurale di ambienti.
Workflow per Texturing
- Substance Painter & Designer: strumenti avanzati per la creazione di materiali realistici.
- Marmoset Toolbag: software per rendering e baking di texture.
- Blender con addon: aggiunge funzionalità avanzate per texturing.
Generazione di Texture:
- Material Maker: software open-source per la creazione di materiali procedurali.
- Mixture (Unity): tool per creare texture direttamente in Unity.
- Pixel Composer: software per la generazione di texture pixel-art.
Tool per iPad:
- Procreate: app di disegno digitale con strumenti avanzati.
- Nomad Sculpt: software di scultura 3D per iPad.
- Cozy Blanket: tool per il texturing e il painting su iPad.
Tool Generici:
- Obsidian: applicazione per prendere appunti e organizzare documentazione.
- ShareX: strumento per catturare screenshot e registrare GIF.
- PowerToys: suite di strumenti avanzati per ottimizzare Windows.
- Fork: client Git avanzato per la gestione del versioning.
Risorse Web:
- Robot Streamer: piattaforma per streaming automatizzati.
- TwitchTracker.com: analisi delle statistiche dei canali Twitch.
SteamSpy: strumento per analizzare dati di vendita e popolarità su Steam.