Bologna Game Farm: secondo incontro

La location de Le Serre dei Giardini Margherita ha ospitato gli ospiti che sono intervenuti durante la giornata e gli studenti del secondo anno del corso ITS per videogiochi di Demetra Formazione e Fitstic.

20 Gennaio 2025

Sì è tenuto giovedì 16 gennaio 2025 il secondo incontro di Bologna Game Farm.

La location de Le Serre dei Giardini Margherita ha ospitato gli ospiti che sono intervenuti durante la giornata e gli studenti del secondo anno del corso ITS per videogiochi di Demetra Formazione e Fitstic. La mattinata è iniziata con una serie di interventi dedicati a publishing e autopubblicazione.

Slitherine Software: strategie di publishing

Marco Minoli, responsabile publishing per Slitherine Software, ha iniziato raccontando la visione dell’azienda, che si concentra nella creazione e pubblicazione di videogiochi strategici.

In questo settore loro hanno selezionato tra aree ben precise: le loro IP interne, quelle di terzi (ragionate su brand appetibili al loro pubblico di riferimento come Starship Troopers e Warhammer 40K) e infine i wargames.

I wargames sono giochi di strategia estremamente complessi che cercano di riprodurre fedelmente l’aspetto tattico degli scenari di guerra, si tratta di una piccola nicchia di mercato ma che è poco presieduta dagli sviluppatori di videogiochi, questo la rende appetibile. Vista la loro complessità questi wargames possono essere poi trasformati in software professionali per uso militare. Il mercato degli applied games (ovvero i videogiochi che si possono utilizzare in ambito professionale) è in grande sviluppo.

Nella seconda parte del suo speech Minoli ha approfondito il mercato moderno dei videogiochi raccontando le sue trasformazioni più recenti. Infatti il mercato videoludico è al momento in una situazione complessa.

Il mercato è saturo ed è sempre più difficile trovare il proprio pubblico, però ci sono anche aspetti positivi. Infatti mancano anche barriere all’ingresso, pubblicare un gioco su Steam è più semplice che mai. Oggi un prodotto indie ben fatto può confrontarsi direttamente con un tripla A, e lo stesso vale anche per un doppia AA. Le nicchie in questo possono aiutare ma bisogna conoscere bene il proprio pubblico, e spesso il modo più semplice è quello di farne parte.

Bad Vices: come autopubblicarsi oggi

Sono poi intervenuti Cristian Gambadori e Eleonora Vecchi di Bad Vices, che hanno parlato della loro esperienza nell’ambito dell’autopubblicazione.

La loro strategia si basa sul produrre giochi piccoli, rapidi nella realizzazione e economici (sia da sviluppare che come prezzo di acquisto).

Prima di realizzare un gioco fanno molta ricerca sui generi preferiti dagli utenti Steam.

Quando si è scelto il gioco bisogna raccontarlo al pubblico nel migliore dei modi, la chiarezza è fondamentale, il cliente deve sapere perfettamente cosa sta comprando.

Infine la demo, che è molto importante, perché è dove arrivano le prime wishlist. Grazie alla demo si capisce se il gioco va ridimensionato o meno.

Milestone: realizzare videogiochi per il pubblico

Andrea Basilio, executive producer e creative director di Milestone. Ha descritto la filosofia con cui si approcciano a videogiochi derivati da IP: cosa ti aspetti da un gioco che tratta questo argomento?

Un approccio che vale per ogni videogioco dove rispettare le aspettative del pubblico può fare la differenza tra un buon gioco e uno dimenticato da tutti.

Nel pomeriggio i team vincitori hanno fanno il punto della situazione con i loro tutor cercando di capire le fragilità e i punti di forza di ogni progetto.

Una giornata piena di spunti che ha sicuramente fatto riflette sulla complessità del mercato dei videogiochi ma soprattutto su quanto è importante ragionare in modo strategico la realizzazione di un gioco fin dai primi momenti.