- Data di pubblicazione
- 25/09/2025
- Ultima modifica
- 25/09/2025
La prima giornata di accelerazione di Bologna Game Farm dedicata a Budget e Business
La prima giornata di accelerazione della quinta edizione di Bologna Game Farm, tenutasi venerdì 19 settembre 2025 alle Serre dei Giardini Margherita, conferma l’impostazione iniziata con la quarta edizione con l’apertura a tutto l’ecosistema gaming della regione: professionisti, studenti e appassionati da partecipazione del pubblico, oltre naturalmente ai team vincitori.
E’ stata una giornata di lavoro intenso e approfondito su budget e business con speech che si sono susseguiti lungo tutto il corso della giornata.
La mattina si è aperta con l’intervento di Fabio Dell’Erba di Digital Moka, studio specializzato nella pubblicazione di videogiochi mobile.
Fabio Dell’Erba – Digital Moka: Mobile publishing, sfide e opportunità nel mercato dei videogiochi mobile.
Dell’Erba ha illustrato il funzionamento di un settore in continua crescita: nel 2024 il mercato globale del gaming ha raggiunto i 187 miliardi di dollari, di cui quasi la metà (49%) proveniente dai giochi mobile. Un ecosistema che si regge principalmente su Google Play Store e Apple App Store, altamente competitivo ma allo stesso tempo ricco di opportunità, soprattutto nei mercati emergenti e con comportamenti di consumo diversi da quelli del gaming PC o console.
Trovare il proprio spazio nel mercato
Ogni genere mobile intercetta pubblici diversi, con dinamiche di fedeltà e spesa variabili: c’è chi rimane fedele a un titolo per mesi, e chi invece tende a spendere di più in acquisti in-app. Per gli sviluppatori, la strada è duplice: puntare al cosiddetto “unicorno”, un titolo che esplode in modo organico, oppure costruire giochi solidi che necessitano però di una spinta in più tramite campagne di acquisizione utenti.
Marco Minoli – Slitherine: PC Publishing, gestione del budget e sostenibilità.
Dopo il focus sul mobile, è stato il turno Marco Minoli, direttore del publishing di Slitherine, realtà che da oltre 25 anni si dedica ai giochi di strategia per PC.
Per Slitherine la parola chiave è sostenibilità. L’obiettivo non è creare un singolo titolo che si esaurisce in pochi mesi, ma costruire un franchise duraturo: il gioco base diventa una piattaforma su cui sviluppare DLC e contenuti aggiuntivi. Non si tratta solo di estendere la longevità, ma di intercettare un comportamento tipico del pubblico strategico: la collezione. Chi ama un titolo tende a volere tutti i contenuti disponibili, anche se non li utilizzerà subito.
Questo approccio consente di mantenere costi gestibili, distribuendo lo sviluppo nel tempo e offrendo valore continuo alla community.
Minoli ha condiviso alcuni suggerimenti pratici per chi vuole affacciarsi al mercato:
- Partire piano: non puntare subito a giochi troppo grandi e complessi.
- Gestire le ambizioni: meglio un titolo solido e focalizzato che un progetto ingestibile.
- Pensare in modo modulare: iniziare ad esempio con una modalità storia e aggiungere in seguito il resto skirmish, multiplayer o altre componenti.
- Avere pazienza: costruire un franchise richiede tempo, iterazioni e la capacità di imparare da quanto già fatto.
Luca Vajani: Produzione di un videogioco WEB3, dalla progressione alla monetizzazione.
Il terzo intervento della giornata è stato affidato a Luca Vajani di Cathedra, che ha portato sul palco una prospettiva diversa: quella dei giochi Web3 e dell’integrazione con la blockchain.
L’idea di fondo è che la proprietà digitale crei incentivi sia per i giocatori sia per gli sviluppatori. Se un oggetto ha un valore reale e può essere scambiato in un’economia peer-to-peer, i giocatori sono più portati a investire tempo e denaro nel progetto, mentre i developer possono contare su un coinvolgimento più stabile della community.
Perché questo accada, però, la blockchain deve essere un valore aggiunto e non un vincolo. Senza un gameplay solido, le meccaniche crypto rischiano di restare solo un’etichetta respingente.
Sicurezza e regolamentazione
Infine, Vajani ha ricordato l’importanza della compliance: sistemi antiriciclaggio, distinzione tra token utilizzabili solo in-game e quelli spendibili all’esterno, e il rispetto delle normative sui mercati digitali sono aspetti imprescindibili per chi vuole operare seriamente in questo settore.
Maya Tardito – Futurats: Futurats: La mente economica dello studio Indie, l’importanza degli aspetti amministrativi e commerciali
La giornata di Bologna Game Farm è proseguita con un intervento dal taglio pratico e strategico. Maya Tardito di Futurats ha parlato infatti di ciò che spesso viene trascurato nei progetti indie: la gestione economica e amministrativa dello studio.
L’azienda è il prodotto
Il primo cambio di prospettiva proposto da Tardito è netto: non bisogna considerare il singolo videogioco come il cuore del progetto, ma l’azienda stessa come prodotto. Solo in questo modo si possono dare continuità, stabilità e futuro al proprio lavoro creativo.
Un tema centrale è la sostenibilità. Non tutti i bandi sono uguali: prima di candidarsi bisogna verificare non solo i requisiti di accesso, ma anche le richieste di spesa. Alcuni finanziamenti rischiano di diventare un peso insostenibile per aziende troppo piccole.
Michele Caletti – Milestone: Produzione di videogiochi AA e AAA, dalla gestione delle licenze al controllo dei costi.
L’intervento successivo ha visto protagonista Michele Caletti, game director di Milestone, lo storico studio milanese noto per i titoli di corse come MotoGP. La sua testimonianza ha mostrato come, dietro la passione per i motori e il gameplay, ci sia un metodo di lavoro estremamente strutturato e rigoroso.
Il metodo Milestone
Per Milestone, il successo nasce da un equilibrio tra ruoli chiave ricoperti da persone appassionate e una gestione industriale precisa. Lo studio lavora spesso su più titoli in parallelo, mantenendo standard qualitativi elevati anche grazie allo sviluppo di tecnologie proprietarie.
Fondamentale è il controllo di tempi e costi: con un franchise come MotoGP, la data di uscita è fissata e non può slittare. Per questo lo studio adotta un approccio Agile adattato, con strumenti come Jira e Tempo per tracciare task e timesheet.
Il processo parte da un planning iniziale (project scope), seguito da un breakdown di dettaglio, sprint quindicinali, verifiche di fattibilità e interazioni costanti tra game director, project manager e responsabili di dipartimento, che riallocano le risorse in base alle priorità. Il risultato è una gestione dei costi con uno scarto inferiore al 3%.
Consigli agli sviluppatori
Caletti ha concluso con alcuni spunti personali rivolti a chi vuol essere uno sviluppatore di videogiochi:
- Siate eclettici: esplorate culture, arti e linguaggi diversi, uscite dalla comfort zone.
- Mantenete la visione: comunicate chiaramente gli obiettivi, ma lasciate libertà al team di crescere.
- Non lasciate spazio a paura o rabbia: sono emozioni che ostacolano la creatività.
- Ricordate che è un viaggio: non esiste un traguardo definitivo, c’è sempre qualcosa di nuovo da imparare e da costruire.
Eleonora Vecchi e Cristian Gambadori – Bad Vices: Autopubblicazione su Steam, la ricerca del giusto prodotto.
A chiudere la giornata di Bologna Game Farm è stata la testimonianza di Bad Vices, studio indipendente con sede nelle Marche, che ha raccontato la propria esperienza con l’autopubblicazione.
I pro e i contro dell’autopublishing
Pubblicarsi da soli significa avere controllo completo sul progetto e la possibilità di muoversi con grande agilità, senza intermediari. Inoltre, tutti i ricavi restano allo studio. Ma la libertà ha un costo: tutte le spese di sviluppo, marketing ed eventi ricadono sul team, e il rischio di insuccesso pesa non solo a livello economico, ma anche emotivo.
Partecipare a fiere e raggiungere stampa e creator diventa più complesso senza il supporto di un publisher. Per questo Bad Vices ha sottolineato che l’autopublishing è consigliabile solo se il team è in grado di coprire internamente la maggior parte delle competenze necessarie.
Dalle grandi realtà come Milestone, con i loro processi strutturati, fino agli indipendenti di Bad Vices, che sperimentano rischi e libertà dell’autopubblicazione, la giornata di Bologna Game Farm ha mostrato quanto il videogioco sia un settore fatto di approcci diversi ma uniti da una stessa passione.
Passione che però deve essere accompagnata da pianificazione, visione creativa e consapevolezza delle proprie risorse, indipendentemente dalle dimensioni dello studio o dall’ambizione del progetto.
Potete trovare la versione completa di questo articolo sul sito Bologna Game Farm, a questo indirizzo: https://bolognagamefarm.com/2025/09/25/bgf5-come-creare-progetti-videoludici-sostenibili/